1.2 Eingabegeräte
Die Computerindustrie bezeichnet Tastatur, Maus, Trackball und Digitalisierbrett gerne als »Benutzerschnittstelle«. Was unter konsequenter Anwendung von Murphys Computergesetzen eigentlich nichts anderes bedeuten kann, als daß sich der Benutzer geschnitten hat, wenn er meint, er könne mit einem dieser Geräte vernünftig arbeiten.
Während eine Tastatur dazu gemacht wurde, mit unlogischen Cursorbewegungen aus unübersichtlichen Menüs schwerverständliche Befehle auszuwählen, die besser per Maus angewählt werden, dienen Maus, Trackball und Digitalisierbrett dazu, mit unlogischen Maus-, Trackball- und Digitalisierbrettbewegungen aus unübersichtlichen Menus schwerstverständliche Befehle auzuwählen, die besser per Tastatur angewählt werden und dabei Subjekt und Objekt durch so lange und komplizierte Satzkonstruktionen voneinander trennen, bis es Lektor, Leser und Textverarbeitungsprogramm schwindelig wird.
Wirklich zukunftsorientierte Computerbesitzer warten deshalb auf die ersten funktionsfähigen Spracheingabegeräte. Erst mit diesen wird es möglich sein, die höchste Stufe des Mißverstehens zwischen Computer und Bediener zu erreichen.
Die grundlegenden Tastaturerkenntnisse:
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Deine Tastatur hat immer eine Taste weniger, als Dein bevorzugtes Programm unterstützt.
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Deine Tastatur hat immer eine Taste zuviel, die kaputtgehen kann und wird.
Die grundlegende Maus-Erkenntnis über die Kompatibilität:
Kaufst Du Dir eine Mouse-System-kompatible Dreitasten-Maus, wirst Du Dein Leben lang kein Programm finden, das diese dritte Taste unterstützt. In dem Moment, wo Du auf eine Microsoft-kompatible Zwei-Tasten-Maus umsteigst, wist Du vorwiegend mit einem Programm arbeiten müssen, das die dritte Taste sinnvoll einsetzt.
Die grundlegende Digitalisierbretterkenntnis:
Egal, wie lang oder kurz Du Dein Digitalisierbrett schon hast: Die Folie über den wirklich wichtigen Funktionen ist immer zerkratzt genug, um diese regelmäßig zu verwechseln.
Die grundlegende Barcodestifterkenntnis:
Du wirst mit Deinem Barcodestift alles Unwichtige fehlerfrei einlesen können: Das Etikett Deines Jacketts genauso wie den Preis der Frühstücksflocken. Nur an den Barcodes, die Dein Programm ausgibt, wird er mit der höchstmöglichen Fehlerrate scheitern.
Der Trackball/Maus-Unterschied:
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Du hast immer so viel Platz für eine Maus auf Deinem Schreibtisch, daß Du die Unannehmlichkeiten eines Trackball-Einsatzes in Kauf nehmen wirst.
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Du hast immer weniger Platz auf Deinem Schreibtisch, als Deine Maus braucht.
Das Maustreiberaxiom:
Bei dem einzigen Programm, für das Du Deine Maus brauchen kannst, versagt der Maustreiber.
Das Wurstfingerphänomen:
Tippst Du zwei Tasten gleichzeitig, wird derjenige Buchstabe auf dem Monitor erscheinen, den Du nicht wolltest.
Die AT/XT-Relation:
Wenn Du eine Tastatur besitzt, die in zwei Modi betrieben werden kann, wird sie immer auf den falschen Modus eingestellt sein.
Gesetz von der hüpfenden Escape-Taste (auch als »XT-AT-MF2-Divergenz« oder »SHIFT / < und ESC-Verblüffung« bekannt):
Arbeitest Du abwechselnd an zwei Computern, werden deren Tastaturen die größtmöglichen Layoutabweichungen untereinander aufweisen.
Gesetz der Pull-down-Menüs:
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Du klickst immer den Menüpunkt daneben an.
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Stehen zwei falsche Menüpunkte zur Auswahl, wird der Mauszeiger denjenigen aktivieren, dessen Auswirkungen am schwerwiegendsten sind und bei dem die meiste Zeit erforderlich wird, den Ursprungszustand wieder herzustellenn.
Gregors Seufzer:
Es fällt immer eine Taste aus, die am häufigsten benutzt wird. Also immer [E] oder die Leertaste, niemals jedoch die [Pause]- oder die [F12]-Taste.
Die Return-Ergänzung zu Gregors Seufzer:
Wenn schon die Return-Taste ausfällt, dann ist es die auf der alphanumerischen Tastatur, niemals die auf dem Zahlenblock.
Ausnahme:
Wenn Du überwiegend mit der Maus arbeitest und die Tastatur nur dafür brauchst, um lange Zahlenkolonnen einzutippen, ist es genau umgekehrt.
Das Schnittstellenphänomen:
Die Maus steckt immer in der Schnittstelle, die der Maustreiber nicht anspricht.
Gesetz vom »Beenden« - »Nein« - Doppelschlag:
Wenn Du aus Versehen auf die Tastenkombination kommst, die Dein Programm beendet, wirst Du ebenfalls die Taste drücken, die die Frage verneint, ob die gemachten Änderungen abgespeichert werden sollen.
Beweis:
Die Tasten [B] für «Beenden» und [V] für «Verlassen des Programms» liegen in unmittelbarer Nachbarschaft der Taste [N] (für »Speichern – Nein«).
Ableitung für englischsprachige Programme:
Die Tasten [Q] für »Quit« und dem [A] für »Abort« liegen genauso günstig.